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(资料图)
引言:看似风格颠覆的背后,或许是国产游戏又一次的产业升级。
近期,叠纸游戏公布了其最新作品《百面千相》的首款预告片,在CG动画与实机演示交替播放的短短几分钟时间里,玩家们看到了几乎可以用“出乎意料”来形容的多个精彩场面,包括3A游戏的出色画质;硬核动作游戏铿锵有力的手感表达;面具主导下的战斗系统;熟悉的古风江湖;俊美的男性角色;以及意料之外,情理之中的“登陆移动端”。
姑且不论演示中的内容要如何完整塞进正被技术瓶颈所困扰的智能手机里,单是游戏展现出的玩法和设计,就让熟悉叠纸以往作品的玩家感到了绝大颠覆性,《恋与制作人》和“暖暖系列”对比《百面千相》的见血封喉,金铁交戈,简直就是从偶像剧片场,来到了动作片外景地,这合理吗?
接下来我将结合预告片里包含的信息,和我个人的从业经验,来和大家试着探讨下“合理”与否的问题。
《百面千相》比起叠纸以往作品,风格跨度怎么那么大?
叠纸是上海游戏公司四天王之一(剩下三家分别是直男玩家们非常熟悉的米哈游,角鹰和莉莉丝),拥有“暖暖系列”及“恋爱系列”(《恋与制作人》)两条主要产品线,公司员工人数超过600人。在《百面千相》此次公开之前,叠纸的产品线和用户圈层可以说相对很垂直,就好比玩具商场里,女孩子会在芭比娃娃区流连,而男孩子则对奥特曼望眼欲穿。
作为一家处于发展壮大中的商业公司,叠纸布局新产品只是早晚的事,别说是古装的《百面千相》了,他就算拿出来一个战争游戏,我也不会太过意外。
举个直观的例子,像是我们熟悉的光荣公司,旗下《三国志》《仁王》《大航海时代》等作品,都是关乎大背景大时代下的分久必合,一剑封喉,而《遥远时空中》则是乙女向经典ip,近年来的《工作室》系列更是以“肉腿”成功破圈,然而你考虑过一个90年代的光荣游戏爱好者穿越到今天的感受吗?没有吧,因为压根就没必要。大型游戏公司里本来就是由不同的项目组负责内容生产,彼此间最大交集要么是公司财报,要么是单位食堂,叠纸也不例外,恋爱的归恋爱,江湖的归江湖罢了。
叠纸此前备受关注的一款游戏——《恋与深空》,就已经在新的方向上有所尝试
目前的疑虑,主要集中在其叠纸现有用户群体,会觉得新作与自己过往喜欢的作品风格“不符”。然而从《百面千相》预告片来看,男性主角的颜值过关(我看不出来人家的长相行不行,视频评论区说可以,我觉得那应该是差不多吧),“戏子皇帝”是一个既能关联到“艺人”(顺便也请个“制作人”呗),又具备皇族贵族身份的人设,所以看似颠覆的游戏风格,其实厂商还是提前上好了“保险”,而且还是多个“险种”,咱们接着往下说。
登录移动端意味着什么?
就在《百面千相》公布后不久,一些媒体老师还在对预告片里展现出来的相关文化内容进行解读分析时,腾讯也首次公开了《王者荣耀:世界》,两款游戏都试图展现自己的高画质,开放世界,本土文化底蕴,以及不怎么高调露出,因为有可能会让一部分玩家唯恐避之不及,而另一部分玩家点头叫好的——登陆移动端。
同样是近期公布的游戏——《王者荣耀:世界》
往好的方面看,移动端会明显降低用户的上手门槛,尤其现在诸多因素影响之下,主机游戏的价格门槛不降反升(软硬件涨价,玩家对服务型游戏的持续性支出),登陆移动端能保证大多数人有尝试的机会,而且我国厂商在移动端游戏方面经验丰富,营运起来驾轻就熟,有很多可以直接套用的成功模式。
自从《原神》发售之后,我陆续评测过很多概念先行,或是强调自身特色的国产游戏,它们大都会先给出一个开放世界的框架,等到你真玩起来,就发现还是MMO接副本,自动寻路战斗,打怪升级刷装备,加公会强化社交属性那一套,说白了就是厂商和用户对这个都十分“熟练”——与其说是往开放世界的方向搞类型创新,不如说就是给MMO加点操作上的新意。
《百面千相》预告片里展现的玩法看起来远比一般的移动端游戏要来的负责,然而再怎么优化,搓玻璃也不可能实现类似预告片中类似《只狼》的操作体验。在移动端占据我国游戏市场九成份额的情况下,“登陆移动端”无疑才是符合厂商利益和客观现状的理性选择,倒不是说《百面千相》就是个“手游”,人家《原神》不也是移动端用户最多嘛。
家用机性能展示和登陆移动端之间,就好比职业赛车和民用汽车市场的关系,一般人开车上路当然不可能头文字D+尘土飞扬+极限竞速,但这并不妨碍汽车品牌利用职业赛车进行宣传推广以及核心技术下放。
主角这一身的功夫是和谁“学”的?
所谓“学”,不是指主角和游戏里的师傅“学”艺,而是《百面千相》在战斗系统上借鉴了哪些成功游戏。时至今日,国产头部游戏的规模,体量早已经达到了世界一流水平,“借鉴”就是技术层面的学习,当年《崩坏3》对于魔女时间系统,就是“借鉴”,《原神》对《塞尔达传说 旷野之息》,你可以说宣发上有碰瓷嫌疑,但要说“抄袭”,事实证明并不客观。
同样的道理,《百面千相》的战斗系统甚至不用看,光听声音就是借鉴了《只狼》的架刀弹反,戴上眼镜仔细看,欧呦,有《对马岛之魂》那味儿了,你别说,还都是爆款。在我看来,懂得学习先进事物绝对是好事(没有玩家想一辈子玩“一刀999”吧,尽管那也是和泡菜网游学的,而泡菜网游又是学的《暗黑破坏神》),学了却学不好才是“原罪”,比如请了无数外籍教练的中国男足。
从预告片来看,《百面千相》对《只狼》的借鉴几乎是不加遮掩的,可以直观感受到开发者非常认可,并且希望用“打铁”这种表现形式来证明自家游戏将会具备的一流手感。
除了画面素质以外,动作游戏的开发门槛相对较高,就连以技术力见长的欧美一线厂商,这方面比起日本厂商,也有明显差距(欧美动作游戏真能在手感上算是出色的,只有新《战神》《蝙蝠侠阿克汉姆》和《对马岛之鬼》等寥寥数作,且不同程度存“吸附效果”这种诡异的判定方式),所以,《百面千相》就和当年米哈游选择“魔女时间”作为《崩坏3》的战斗系统一样,起码是找对了“老师”。
《百面千相》主打的“面具”,则对应上面说的MMO式玩法路径,有可能是某种角色职业的划分,包括但也有传言,面具带有类似“抽卡”的性质,对于免费的移动端来说,这确实是一个可以围绕着设计氪金的点。
能否做到真正的开放世界?
假如说战斗系统是里子,那么开放世界地图就是面子。
我之所以在文中多次提及《原神》,在于《原神》不单纯是一是爆款,而是从工业层面对我国,甚至全球的游戏开发者,都产生了或大或小的影响,这也是为什么不久前微软的XBOX部门总裁菲尔·斯宾塞会指名道姓,表示想要自家旗下工作室也能开发出“像《原神》一样的作品”,除了肉眼可见的商业成功,《原神》是真正完成了当年中国男足许下的夙愿:冲出亚洲,走向世界。
《原神》并非单纯的爆款,其成功带动了整个产业的升级
简单归纳一下我国移动端游戏的发展,1.0时代纯挣快钱的手游大都讲究“开局一张图,剩下全靠抄”;2.0则是“开局很多图,越玩图越多”,围绕纸片人的炼金术一段时间里大行其道;到了3.0,也就是《原神》为代表的当下,终于是把以前只停留在设定里的游戏世界,给玩家完完整整做出来了。作为业界主流的开放世界,其流行的背后,是一整套产业升级(你可以不喜欢育碧罐头,但不能轻视生产了罐头的自动化流水线),包括场景,人物建模,动作系统等等,都借由开放世界的军备竞赛,提升了一个量级。
《百面千相》的演示能看到相对具体的关卡结构,比如野外,院落,颇具迷幻感的迷宫等,但暂时还没看出具有开放世界自由度的地方。打个比方,《只狼》那个叫关卡内开放式场景,而只有到《艾尔登法环》的程度,才叫开放世界。玩家应该有一个基本常识,就是我国厂商目前提及的所谓“开放世界”,普遍是以《原神》为标准,而不是核心玩家根据“给他爱”标准,所设想出来的东方式开放世界。
最终完成度能达到宣传片里的几成?
虽然宣传片难免还有夸大的成分,但《百面千相》只要把核心玩法做好,面面达到预告片的八成,就值得开香槟庆祝,毕竟能够平替主机游戏体验的移动端游戏,在我国手游玩家群体中普遍都能获得不错的成绩。
我认为《百面千相》的主机版和手游版不会做到同步发售,叠纸虽然公司规模可观,但《百面千相》这个级别的游戏还是首次尝试,按照工业化的路线,整个开发到上线后运营后的实战,这种大体量游戏,会给叠纸接下来的公司长远发展,做好相关经验积累和技术储备,所以现在距离能玩到《百面千相》的demo,起码还要一年时间,如果比对下《黑神话:悟空》,你会发现这已经是比较乐观的估计了。
结语:前有《致金庸》,后有《王者荣耀:世界》,《百面千相》并非叠纸扩展业务的个例,而是国产游戏厂商之间新一轮的军备竞赛已经悄然打响,开放世界,主机平台,更高画质,正确的战斗系统,配上我们厂商最擅长的运营,不说“百花齐放”,起码喂饼已经喂了不少,未来第一轮各家产品的完成度高低,将会决定谁将成为这一赛道新的“武林盟主”。
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