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引言:在如今“不老容颜”的背后,是曾经屡战屡败,屡败屡战的“邪道”漫画家。
下个月,《乔乔的奇妙冒险 石之海》第二部分即将与观众们见面。作为一个上世纪80年代开启首部连载,距今已经30多年,横跨8部作品,销量破亿。作为尚未完结的长篇漫画,JOJO给不同年龄段的读者,带去了截然不同的观看路径与故事文本,其中不变的,则是历代JO姓主角不屈不挠的黄金精神;反派大佬们魔高一丈,永无止境的恶意恶念;基于替身和波纹系统展开的华丽技能设计;打破唯战斗力高下论的心机攻防;以及历代JOJO作品丢给游戏开发者的头等难题——这东西究竟要怎么改编才会真的好玩啊?
笔者虽然自诩为漫画爱好者与相关文化研究者,但直到2007年左右,才算是正式入坑JOJO(我是80后,海南美术出版社面向的第一批小读者),有感于近两年随着成功的动画化以及互联网上JOJO梗图,二创内容的大量传播,便想借着动画新番与游戏《乔乔的奇妙冒险 全明星大乱斗R》发售,聊聊JOJO系列的来龙去脉,和相关游戏改编的高低得失。
一条“邪道”走到底——从年少出道到首部JOJO
在以描写《少年跳跃》漫画家创作与生活为主题的“戏中戏”漫画《爆漫王》中,作者将《少年跳跃》的作品分成两大类:王道与邪道。前者以《龙珠》《火影忍者》等热血战斗题材为代表,宣扬努力、友情、胜利的圣三位一体;后者并非与前者完全相反(毕竟《少年跳跃》是全年龄刊物),而是相对在题材,角色,故事,世界观方面更加小众或不拘一格,去探索王道作品很少触碰的领域。1987年,凭借《武装扑克》获得当年手冢奖“入围奖”的荒木飞吕彦,就是从一开始就选择了与众不同的创作风格。
《武装扑克》充满故事张力的封面,打动了当时手冢奖的评委们
荒木飞吕彦1960年出生于日本仙台,原名荒木利之。荒木儿时兴趣广泛,很早便开始接触漫画,还积极参加棒球、剑道等活动,受父母影响,大量阅读西方冒险故事,1966年披头士乐队访日,则成为了他的摇滚乐启蒙(回想我六岁的时候,院里哥哥们听的都是崔健),对其日后创作产生了深刻影响,甚至波及到了网易云音乐,其上拥有最多歌单数量的日本非音乐人,一个是村上春树,另一个就是荒木飞吕彦。
尚且处于“人类”形态的1.0版本荒木
《武装扑克》获奖那年,手冢治虫曾亲自提点荒木,希望他能来东京进一步发展。有漫画之神给上buff,本就致力于漫画创作事业的荒木自然干劲十足,一边进入大学学习服装设计专业,一边把大部分业余时间拿出来绘制漫画,在经过了多达500张以上原稿被编辑毙掉的情况下,1980年,鼓励新人发挥个性的编辑花岛凉介终于给《魔少年B.T》开了绿灯,这部作品有别于当时流行的热血战斗风,荒木从《福尔摩斯》中吸取灵感,把抽丝剥茧式的智斗作为正邪对抗的主要手段,就连本应默认是正义伙伴的主角,也带有亦正亦邪的色彩,于是乎,这部作品很快就遭到无情“腰斩”,荒木又回到了无连载可发的原点。
《魔少年B.T》
1980年到1984年这段时间,走上社会的荒木在工作和创作之间做着艰难博弈,设计方面的工作尚且能混口饭吃,但好不容易得到又一次连载机会的《巴欧来访者》,却因为故事展开太过“离奇”,缺少爽快的战斗要素,只能在读者回函中叨陪末座,毫不意外喜提“腰斩+1”。此时感到心灰意冷的荒木选择暂时离开东京这个失落之地,去到意大利放松身心,在那里,荒木被大量文艺复兴时期的雕塑作品所震撼,感叹于静止姿态下,居然也能呈现如此这般人体的力与美,于是下定决心一定要在自己接下来的作品中融入这样的风格,这便是日后名震天下,粉丝们在模仿过程中造成无数肌肉拉伤的“JOJO立”。
《巴欧来访者》
经历了艺术生涯的洗礼,回到东京的荒木把名字从“荒木利之”改成了“荒木飞吕彦”,带着未来大师的名号,递上了名叫《神奇艾琳》的全新作品,这一次并没有像之前那样被腰斩,原因在于编辑内部的选题会上,这部作品就直接被毙稿了,编辑老师给出的理由是《少年跳跃》读者群体以男性青少年为主,女性做主角的故事难以产生代入感。此时,已经26岁的荒木感觉到了年龄带来的危机,要是自己无论如何也画不出《龙珠》或者《圣斗士》那样的作品,是不是就说明老天爷不赏这碗饭呢?
前两部JOJO作品里,能够看到一些《北斗神拳》兄贵对决的影子
即将进行最后一搏的荒木先是总结了自己此前失败的教训,《武装扑克》是对于日本人来说太过陌生的美国西部背景;《魔少年B.T》战斗戏份太少;《巴欧来访者》世界观设定太“飞”;《神奇艾琳》主角是女性。经过与编辑花岛凉介商量,编辑老师认为最适合荒木的,依然还是不走寻常的“邪道”路线。就这样,时年27岁,荒木飞吕彦的首部连载作品——《乔乔的奇妙冒险》开始了。
什么叫做“黄金精神”——JOJO作品的四大关键要素
JOJO系列的第一部作品——《幻影血脉》开始连载后,延续了荒木此前一贯的“不顺利”,然而JOJO系列最为核心的四大关键要素之一,却也在其中显露出令人胆寒的锋芒。《幻影血脉》的反派角色迪奥生动演绎了什么叫做“人心中深不见底的黑暗”(这句描述出自富坚义博《猎人》里,会长尼特罗与蚁王的战斗过程中,发现精于武艺的自己无法用格斗家的方式光明正大战胜蚁王,为了防止“灾害”扩大,只得引爆了身上的剧毒炸弹与蚁王同归于尽),被贵族老爷乔斯达从饱受挣扎的底层生活中拯救出来的迪奥,不仅丝毫没有感恩之心,甚至处心积虑要把老爷家的少东主乔纳森彻底摧毁,手段之恶劣,行动之残忍,只能用彻彻底底的邪恶来形容。
迪奥摧残主角乔纳森的行为很快就激怒了读者,《少年跳跃》的回函卡再一次向荒木发出了“腰斩”预警,或许是此前经历了太多类似情况,荒木非但没有妥协,反而加大力度,读者不是见不得主角一直吃瘪吗?那我就干脆让他去死,于是在和迪奥的决战之后,乔纳森丧命,迪奥则进入了下一个轮回。这种毫无来由的邪恶到底,则成了JOJO系列区别于其他同类作品的标志,后来第四部《不灭钻石》里的吉良吉影,集天生杀人狂各项属性于一身,无视一切人间律法和公序良俗,读者们咬牙切齿过后,或被其扭曲的魅力深深吸引,或为其死亡拍手称快,“虽然你是反派,但你是个好人”这种模棱两可谁也不得罪的设定,不存在于JOJO世界里。
吉良吉影具有“反人类”程度的邪恶
随着荒木渐渐站稳脚跟,JOJO第三部作品《星尘斗士》开启了系列第二大关键要素:非数值决定论的替身战斗。传统的热血打斗漫画,战力提升大都来自“数值”层面的增强,而替身概念在单纯战力统计之外,带来了千奇百怪的技能树延展,战斗的神秘感和不确定性大大增加,光是试探到确认每个新角色替身的过程,就给读者带来了丰富的趣味。比如《不灭钻石》里出场时人畜无害的广濑康一,其替身“回声”不仅具有哆啦A梦神奇道具般的能力(题外话:JOJO的很多替身,都能在哆啦A梦中找到平替的“绿色无害款”),还具备宝可梦一样的形态进化路径,每种形态都会觉醒全新的技能。
如果说这还是二次元基本操作的话,那么某些敌人“看不见摸不着”的替身,则更加让人眼界大开,像是《星尘斗士》里名为“亚图姆神”的替身,就是承太郎用电子游戏PVP的方式揭穿并击破。而这一部最大悬念,无疑是最终BOSS迪奥的替身“世界”具有的时间暂停能力,随着主角团为识破替身能力付出巨大牺牲,读者也仿佛经历了一场智力与体力的严峻考验。
说到阅读体验,JOJO第三大关键要素,便是更换主角的新鲜感与世界观的延续性。JOJO每一部作品里预设的时间、地点、主角队伍从来都不会重复,看似独立的故事背后,又通过各种核心设定与角色传承之间的延续,将各个作品串联起来,读者在新故事里能看到以往熟悉的要素,脑海里如剧中人一般,慢慢会形成一个宿命般的链条。显性的例子当然就是承太郎以儿子,外甥和父亲三种不同辈分登场的《星尘斗士》《不灭钻石》与《石之海》,读者由此见证的男孩到男人的升华励炼。更具上帝视角的,则是最新完结的《JOJOlion》作为第四部《不灭钻石》平行宇宙的同时,又是第七部《飙马野郎》的同一宇宙,寻找各个作品存在的关联性,成为了一种剧情之外的阅读乐趣。
最后的一项关键要素,是JOJO对流行文化的借鉴与贡献。荒木飞吕彦在兴趣爱好方面涉猎十分广泛,加之日本漫画家向来对作品里的考证持严谨求证的学习态度(某种程度上也会被严格读者的竞争激烈的市场环境逼出来的),兼收并蓄反映到作品中,就表现为替身名称,角色形象,JOJO立和名台词,比如《不灭钻石》大量使用摇滚乐金曲作为替身名,像是吉良吉影的“killer queen”(取自皇后乐队歌曲),公路追逐战敌方的替身“hihgway star”(取自深紫乐队歌曲),直到吉良吉影登场时的形象,直接就来自于大卫·鲍伊。
文化输出方面,“to be continue”被用在无数短视频结尾处,其他像是迪奥和承太郎对峙时相向而行的名场面,《黄金之风》里载歌载舞的“秧歌Star”处刑曲,《飙马野郎》的BOSS瓦伦泰搭配“我心所想,皆是感恩”的表情包(这名角色在书中是美利坚大统领,更凸显二创典中典的味道)等等,早已为人所熟知。空条徐伦这样的乔家大蜜,成为时尚服饰与奢侈品联名的带货模特,荒木飞吕彦也是继谷口治郎之后,第二位在卢浮宫举办个人作品展的日本漫画家。
改编难度:S级——开发JOJO游戏的难点
经过上面的描述,相信大家对于JOJO游戏改编的难点已经有所了解了。以JOJO经久不衰的热门程度和越来越多的粉丝数量,按理说本这应该是一座游戏改编的金矿,然而如果我们以PS为起点,会发现到本世代主机为止,JOJO改编游戏数量十分有限,很长时间里被奉为经典的《JOJO-未来遗产》,还是卡普空先在街机上推出,然后强化内容后移植到家用机上面的(其最完美的版本,出现在DC主机上)。
卡普空出品的《JOJO未来遗产》
究其原因,大致可以分为三个方面
1、替身战斗中“智取”的部分难以作为玩法融入游戏当中。考虑到一部分玩家本来就看过原作,替身攻击从一开始便失去了悬念,于是战斗方式只能沦为原作的单纯复现,比如PS2上的《黄金旋风》,全程就是互动形式又走了一边原作流程,沦为当时三渲二手法尚在技术爬坡阶段的汇报演出。
2、一部作品单薄,多部作品混乱。多部作品的形式对于漫画阅读是一种快乐,但游戏取材却面对素材筛选的困境。单独用一部作品,比如《未来遗产》,(真正能打的)角色数量势必有限,如果再碰到刚完结不久的第八部《JOJOLion》,相当一部分战斗甚至对决双方都没有直接的身体接触,游戏化必然毫无体验感。而像是刚刚发售的《JOJO 全明星大乱斗R》,从八部作品选出共计50人的豪华阵容(其中有一人来自《巴欧来访者》,严格说是49名JOJO角色),统一在同一个战斗系统下,就会有人得利有人吃亏,平衡性难以把控。
3、角色性格上的棱角难以凸显。按照社交网络的标准,JOJO里面大部分人气角色都是毫无忌惮敢于放飞自我的狠人,像是代替荒木本人入画的岸边露伴,立志要做古惑仔的乔鲁诺·乔巴纳,游戏里很难提供让人物性格得以成立的大量铺垫和演出。一开始致力于创作“邪道”故事的荒木,虽然凭借才华与努力,让JOJO成为了少年漫画的顶流,但骨子里还是与其他主流的打斗类作品存在本质区别,即JOJO始终是把塑造人物放在首位,好看是肯定好看,但好玩真的强人所难了。
结语:按照以外的规律,本世代主机上至少还是会有一部JOJO游戏,不知道面对今年底即将开启第九部连载的JOJO,游戏开发者们是否已经做好了准备,在电子游戏里继续延续不朽的黄金精神。
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