不知不觉,《逆水寒》手游已经公测5天时间了,时间越久,玩家们对待这款游戏的看法,也就越微妙。


(资料图片仅供参考)

一开始,绝大多数玩家都是在超高的期待度下下载的游戏,以至于游戏公测首日,承载了远超官方预期的玩家数量。游戏开服不到10分钟就达成了百万玩家在线的惊人数据,同时有十几个服务器严重爆满,排队数万,直接进入了熔断状态。

不得不说,这局面多少有一些“虚火”在内,公测第一天,《逆水寒》手游遭遇了大量两极分化的评价。关于游戏的负面主要集中在“没用想象中好”、或者“跟传统MMO也没啥区别”等吐槽中,更有大批玩家因为排队时间太久,在还没有进入游戏的情况下就对游戏打出了差评。

而当公测进入第四天,玩家们得到初步的沉淀之后,这款游戏的疯批,却开始急速上升。

官方在宣传中提及的“不肝不氪”、“殊途同归”、“让MMO再次伟大”等口号,正在逐一证实,甚至已经隐隐有了要改变游戏时代的迹象。

首先,《逆水寒》是真的不氪,游戏中没用任何付费变强的渠道,商城中除了不加任何属性的时装外观之外,没有别的购买物品。传统手游中夸张的“首充”标志根本没有出现,甚至连怎么进入商城界面,都成为不少玩家要仔细研究之后才能实现的操作。

除了极力淡化游戏商城之外,《逆水寒》手游还刻意消融了玩家们对战力、装备数据的追逐。游戏中没有战力排行榜,也无法观看别人的装备,甚至在组队状态下,你也只能看到自己的输出或治疗数值,根本无法查看队友的“战绩”。整个游戏的对比对象,除了自己之外,再无他者。这跟那些刻意制造压力逼人氪金的游戏截然不同,从根本上透露着良心。

系统虽然不会给人施压,但是被累年MMO刻板玩法教育出来的玩家们,还是会不自觉的选择“内卷”。游戏开服前两天,还有很多玩家关注当日最高能冲到多少战力、必须完成那些活动。然而,到了三四天之后,这种观点却被越来越多的玩家们所抛弃。

改变玩家们想法的,是“殊途同归”系统。玩家们发现,这款游戏没有传统的“日常”、“周常”概念,也不会在固定时间安排固定活动逼迫自己上班。玩家们只要按照自己的喜好,轻松做完几个日课任务,就能拿满当日奖励。而如果再玩的久一些,还能顺带完成大部分的“青崖书”奖励。

但是,青崖书的奖励是按双周来统计的,当你赶在其他玩家之前把世界BOSS先打了、把挑战副本先过了,你发现你无法再重复完成这些任务获得额外的奖励,只能等待那些“后进生”慢悠悠的追赶上来。这个时候,玩家们才发觉——官方是想让我慢慢的体验游戏的乐趣,而不是被数值逼着爆肝。

可能你会疑惑,日常周常那么少,游戏是不是没有东西可玩呢?恰恰相反,《逆水寒》的游戏方式甚至有一些太多了。

最常见的就是开放世界探索——笔者在放弃爆肝之后,全身心的投入到新手村的开放世界探索中,但是这里三步一个宝箱、五步一个解密,我不知不觉玩了5个小时,才解决了新手村20%的探索进度,如果想要长时间玩,上百个小时也不在话下。

除了探索之外,游戏“江湖身份”玩法也是杀时间的一把好手。《逆水寒》手游为玩家们准备了11基础近百升级的江湖身份,而且每种身份都有延申的玩法模式,当个捕快去街头巡逻、断案,当个矿工去野外挖矿,或者做一个乞丐当街讨要银钱,这些身份玩法都别有乐趣,而且能带来额外的收益。

当然了,即便你什么玩法都懒得做,游戏中的智能NPC也能给你提供足够的乐趣,谁能够拒绝在汴京街头偶遇高衙内后,三下五除二的教训他一番呢?

很多玩家都表示,别的游戏最开始感觉好但越来越无聊,而《逆水寒》手游确是最开始感觉好繁琐,但架不住越玩越上头,游戏设计理念确实绿色健康独一档,玩过之后,其他游戏就真的玩不下去了。

游戏的发展,需要玩家的进化。当一款好游戏告诉玩家们好的标准后,市面上其他产品也要开始背负压力。《逆水寒》手游真的要改变游戏时代了,我无比期待着。

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